Scavland Attachments und Munition: Visier, Magazin und Munitionsarten
Scavlands 300+ Attachments über fünf Slot-Typen, welche Waffe was nimmt (community-dokumentiert) und wie Munition zur Panzerung passt — jede Zeile mit Quelle.
FAQ
Wie viele Attachments gibt es in Scavland?
Welche Attachment-Slot-Typen gibt es?
Welche Munitionsarten gibt es in Scavland?
Kann jede Waffe in den Nebenslot?
Hat Update 0.6.0 Attachments oder Munition geändert?
Hat Update 0.7.0 Munition oder Attachments geändert?
Hat Update 0.8.0 Munition oder Attachments geändert?
Was kann man in Scavland an Waffen anbringen?
Fünf Slot-Typen und eine Werkbank. Die offiziellen Zahlen sind groß — 25+ Waffen, 300+ Attachments — und die offizielle Slot-Liste ist konkret: Schulterstützen, Magazine, Visiere, Mündungsaufsätze und Griffe. Die Anpassungsbank selbst ist community-verortet: im Zelt links von Grigory, laut dem japanischen Guide, mit dem russischen Guide als Bestätigung des Modding-Ablaufs.

Was das offizielle Material nicht veröffentlicht, ist die Attachment-Matrix je Waffe — welche Waffe welche Teile annimmt. Diese Schicht existiert nur in den Community-Guides, deshalb trägt die Tabelle unten ihre Quellen je Zeile, und was weder offiziell noch community-dokumentiert ist, fehlt einfach, statt geraten zu werden. Wie die einzelnen Werte des Blocks auf Attachments reagieren — die offiziell undokumentierte Ergonomie und das Handling eingeschlossen — steht in Ergonomie und Handling.
Wie funktionieren Munitionsarten?
Drei Familien und eine Regel. Standardpatronen je Kaliber gibt es überall; die beiden Spezialfamilien haben feste Adressen: panzerbrechende Munition vom Waffenschmied im Nordwesten nahe der ausgebrannten Stadt, Hohlspitzen von Myasnik nahe der Start-Siedlung — community-getestete Händlerdaten, verzeichnet in Orte und Händler. Die Regel der Spieler ist knapp: Munition auf die Panzerung des Ziels abstimmen, mit ungepanzerter Wildnis als entspanntem Fall (die Folgen je Gegner stehen im Bestiarium).
Was bis Update 0.8.0 keine Quelle stützte — Schadensmultiplikatoren je Munitionsart, Penetrationskurven, Panzerklassen-Tabellen — ist zum Teil offiziell geworden. Update 0.8.0 (17. Oktober) machte die Matching-Regel offiziell und druckte die Zahlen dahinter. AP ist die Antwort auf gepanzerte Menschen: AP-Runden durchschlagen bis zu 50 % Panzerung, und das deckt jeden Menschen-Gegner im Spiel. HP gehört zu ungepanzerten Zielen und Mutanten: HP-Runden fügen 25 % (Pistole) bzw. 50 % (Gewehr, Shotgun, High Caliber) Panzerung hinzu, was schon welche hat. Panzerung bleibt bei 80 % gedeckelt, wobei HP-Runden darüber hinausdrücken können, und Treffer auf gepanzerte Gegner sprühen Funken, wobei schwerere Patronen die Panzerung schneller abnutzen (jeder Treffer zählt 2 bis 25 gegen das getroffene Teil, von Buckshot-Kügeln bis Special FMJ). Jede Runde trägt jetzt eigene Präzision, Blutungschance und Blutungsmenge — offizielle Blutungswerte: Kugeln 15, Slugs 20, Buckshot 10 je Kügel, Special FMJ 25 — und offiziellen AP-Schaden je Klasse: Pistole 8→10, Gewehr 14→17, High Caliber 26→30, wobei das Shotgun-Paar zu Einzelslugs umgebaut wurde (Sabot Hard-Cast 30 Schaden, Hollow Point Slugs 42, der Slug präziser als Buckshot). Shotgun-Munition teilte sich offiziell in drei Typen: Buckshot, Hollow Point Slugs und Sabot Hard-Cast. Auch die Wirtschaft zog an: Pistolen-FMJ 30→50, Pistolen-HP 60→100, Pistolen-AP 100→120, Buckshot 60→80, Shotgun-HP 180→240, High-Caliber-FMJ 150→180, HP 220→280, AP 300→500. Was weiterhin nirgends offiziell publiziert ist: Schadensmultiplikatoren je Waffe — diese Verweigerung bleibt.
Die früheren offiziellen Wirtschaftsfakten bleiben datiert in den Notes: Update 0.6.0 kürzte die Händler-Munitionsbestände (Pistolenmunition 50→30, Hohlspitzen und Schrot 80→60) und senkte die Verkaufswerte von Waffen und Attachments; Update 0.7.0 (16. September) senkte dann die Gewehrmunitionspreise selbst — Regular 200→120, HP 280→180, AP 400→240, große Gewehrmunition auf 150/220/300 — offizielle Preisangaben. Alles im Update-Tracker indexiert.
Welche Waffe nimmt welche Attachments?
Die community-dokumentierte Matrix, Waffe für Waffe — Magazinoptionen in Schuss, vermerkte Beschränkungen und die Nebenslot-Tricks. Jede Zeile ist community-tested nach dem Stand der Guides vom September 2026; wo die beiden Guides schweigen oder sich widersprechen, schweigt die Zeile ebenfalls:
| Waffe | Dokumentierte Attachment-Fakten | Quelle |
|---|---|---|
| PM Makarov | Starter-Pistole; 8/12-Schuss-Magazine dokumentiert | Russischer Guide |
| Monstr Medved | Selbstgebauter SMG mit ungewöhnlich niedriger Haltbarkeit; 15/20/30/60-Magazine | Russischer Guide |
| Mosinka | Repetierer; lässt sich kürzen und passt dann in den Nebenslot | Russischer Guide |
| Svarsha | Halbautomatische Schrotflinte, 4/8/16 Schuss; stützenlos in den Nebenslot | Russischer Guide |
| Brigadir | Helikal 24/48 oder vertikal 30 Schuss | Russischer Guide |
| Bahadir 918 | SMG großer Kapazität; kein Mündungsslot | Russischer Guide |
| Mikhail 74 U | 10/30/75-Magazine; eingeklappte Schulterstütze passt in den Nebenslot; Basis-Reparaturstufe | Russischer + japanischer Guide |
| AK-47 | 10/30/75-Magazine; alle Händler auf Rang 3 | Russischer Guide |
| M4 | 10/20/30/100-Magazine; Fraktions-Drop der Gunners | Russischer Guide |
| VSS | Integrierter Schalldämpfer, weniger Attachment-Optionen | Russischer Guide |
| Saiga 12 | Vollautomatische Schrotflinte; 5/10 Schuss | Russischer Guide |
| Mikhail 47 (community-reported) | Keine Mündungs- oder Schulterstützen-Mods; 30-Schuss-Magazin passt in den Nebenslot; braucht fortgeschrittene Reparaturen | Japanischer Guide |
Zwei Querschnittsfakten aus denselben Guides: Der Nebenslot nimmt etwa drei Zellen oder weniger (der japanische Guide beschreibt ein 2×3-Raster), und die Werkbank-Stufe zählt — fortgeschrittene Waffen verlangen höherwertige Reparaturteile, was in die Haltbarkeits-Wirtschaft führt. Welche dieser Waffen den Ruf-Aufwand wert sind, ordnet die Arsenal-Liste mit denselben Quelllabels.
Was haben die letzten Patches geändert?
Mehr als die Oberfläche: Update 0.6.0 baute die Waffe-Werte-Anzeige in einen dreizeiligen Block um — Schaden, Kadenz, Reichweite, Präzision, Rückstoß, Handling, Ergonomie und Nachladen erscheinen je Waffe, und genau auf dieses Panel schreiben die Attachments. Derselbe Patch erhöhte die Waffenreichweiten, stellte Panzerungen auf 3/4/5/6-Treffer-Schwellen je Stufe und ergänzte Schrott-Stufen der Abnutzung; Patch 0.5.169 zuvor verschob die Katastrophenschwelle — Waffen explodieren jetzt unter 30 % Haltbarkeit, nicht mehr unter 50 %.
Update 0.7.0 (16. September) fasste dann sowohl die Wirtschaft als auch die Werkbank an: Die Gewehrmunitionspreise sanken (siehe oben), der Thread Cutter bekam ein 30-Schuss-Magazin, und das Arsenal erhielt einen breiten Präzisions-, Reichweiten-, Haltbarkeits- und Schadens-Pass — mit Vorher-Nachher-Zahlen je Waffe in den Notes. An der Werkbank taucht der Detector nicht mehr auf, Bahadir-Handguard und Langmagazin lassen sich korrekt ausrüsten, und Waffen mit Griff-Stützen können Foregrips über kompatible Handguards aufnehmen.
Update 0.8.0 (17. Oktober) arbeitete die Munition-Panzerung-Beziehung selbst um (siehe Munitionsabschnitt oben) und die Waffen, die sie abfeuern: Die Projektilgeschwindigkeiten kehrten zurück (Pistolen 200, Gewehre 300, große Gewehre/Special 400, Shotguns bleiben bei 100), jede Waffe erhielt Staged Reloads, die dort weitermachen, wo sie unterbrochen wurden, dazu ihre eigene Inspect-Animation und eine Feuermodi-HUD-Anzeige; Hipfire-Mali werden je Waffe gesetzt, und Magazine, Visiere und Mündungsaufsätze lassen sich in Containern und Stashes direkt auf die Waffe ziehen. Jede dieser Änderungen ist offiziell, datiert und im Update-Tracker indexiert; die Community-Zeilen oben werden neu datiert, wann immer Spieler sie am frischen Patch nachprüfen.
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